55リアル系レーシングゲーム歴史年表

リアル系レーシングゲーム歴史年表

年代タイトル開発元主な特徴・文化的意義
2003rFactor(初代)Image Space Inc.(ISI)“Mod文化の母”と呼ばれる存在。物理・AI・UIなどをほぼすべて外部ファイル化し、Moddingツールを公式配布。多くの後継シムの基礎技術(gMotorエンジン)を提供。
2004–2006GTR / GT Legends / GTR2SimBin Studios(rFactor派生)rFactorベースの改良版。ライセンスレースを再現しつつもMod対応を維持。Mod職人たちが腕を磨く“実験場”に。
2008iRacingiRacing.com Motorsport Simulations“サブスク+公式運営”という新形態。Mod不可・完全囲い込み。レーティング制度を確立し、オンラインレース文化の基盤を作る。
2012rFactor 2ISI → Studio 397タイヤモデル(TGM)や動的路面を導入。物理は最高峰だがUI・安定性で課題。リアル志向を極めた研究系タイトル。
2014Assetto CorsaKunos SimulazioniMod文化を**“公式に許容・歓迎した初の近代シム”**。軽量・拡張性の高い構造で爆発的に広がる。レースシムを“文化”として根付かせた。
2015Project CARS(初代)Slightly Mad Studiosクラウドファンディング+マルチプラットフォーム。リアルとエンタメの橋渡し的存在。
2017Project CARS 2Slightly Mad Studios物理・天候・VRなどを強化し、当時の“総合シム”の代表格に。だがMod非対応。
2018–2019Assetto Corsa Competizione(ACC)Kunos SimulazioniUnreal Engine化。Blancpain公式タイトル。Mod排除で商業的安定路線へ転換。
2023Le Mans Ultimate(LMU)Studio 397 / Motorsport GamesrF2の物理をWEC公式レースとして再構築。rFactor文化の商業的復活。
2025Assetto Corsa Evo(ACE)Kunos SimulazioniKunos本流の新作。限定的Mod許可制を検討中。“文化との共存”を目指す。
2025Project Motor Racing(PMR)元Slightly Mad開発者チームPCARS2系の流れを継ぎ、“リアルと遊びやすさの融合”を再挑戦。
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